Preparación

Los jugadores deberán interpretar el papel de unos carristas alemanes pertenecientes a la 14ª División Panzer, el personaje jugador de mayor graduación será un cabo o unteroffizier, el siguiente en mando un soldado de primera o oberschutze, los demás serán soldados de rasos. Máximo de jugadores, 4. Les acompañarán 2 PNJs. Viajarán todos en un Panzer III (dotación 5) con su respectivo armamento, incluyendo las ametralladoras tanto fijas como portátiles; al ser 6, irán un poco apretados.
Cada jugador deberá ocupar un puesto en el carro: conductor, ametrallador, radiooperador, artillero. El jefe de carro y el cargador serán los PNJ (esto hace que las tiradas importantes las realicen los jugadores, o sea el piloto del carro, artillero, ametrallador, etc.).
Es importantísima la interpretación, cada jugador debería adoptar un estereotipo para su personaje, y si fuera posible, personalidades enfrentadas como por ejemplo un fanático nazi y un veterano cansado de luchar por las mentiras de la propaganda.

PNJs

Veier, alias El Viejo, Brigada (Oberfährich)

Características Habilidades Básicas Habilidades con Armas Habilidades Especiales
Fuerza: 65 Descubrir: 35 Pistola: 80 Mecánica: 60
Inteligencia: 75 Lanzar: 70 Metralleta: 70 Tanques: 50
Destreza: 60 Ocultarse: 65 Fusil: 60 Coches: 50
Constitución: 50 Orientación:60 Luchar desarmado: 60 ---
Mando: 90 Alemán:75 Cuchillo: 40 ---
Puntos de Vida: 10 Ruso:15 Matar en silencio: 60 ---

El viejo es el oficial al mando del carro, es buena persona, no cree en lo que está haciendo pero lo hace, y para él su única misión es hacer que los soldados que están bajo su mando sobrevivan. Tiene 40 años y el pelo blanco, pero tiene este apodo por ser el mayor del grupo. En resumen, es un buen jefe en el que se puede confiar.

Julius Heide, Sargento Mayor (Oberfeldwebel)

Características HB HA HE
Fuerza: 60 Escuchar: 55 Pistola: 50 Explosivos: 50
Inteligencia: 60 Lanzar: 50 Subfusil: 75 Primeros Auxilios: 30
Destreza: 65 Nadar: 50 Fusil: 30 Tanques: 30
Constitución: 60 Ocultarse: 60 Lanzagranadas: 30 ---
Mando: 70 Rastrear: 50 Matar en silencio: 50 ---
Puntos de Vida: 11 Alemán: 75 Luchar desarmado: 30 ---
--- Ruso: 30 Cuchillo: 60 ---

 

Heide es el sargento del carro. Es el típico refunfuñón con sus hombres, les tacha de vagos, de no creer en el Führer, etc. Es el típico nazi, de echo está afiliado a dicho partido. Es el centro de discordia del grupo. Siempre acusa con denunciar a los personajes por sus faltas, pero nunca lo hace. Hace bien su trabajo, y siempre piensa en las medallas, en el honor, etc. Tiene 28 años, de mediana altura, pelo negro y de complexión musculosa. Tiene un origen proletario y representa el papel de supersoldado para borrar las huellas de su origen que se encuentran en sus recuerdos.

mod00p4

 

 

Equipo

En este punto vamos a tener en cuenta que Sven Hassel nos representa a su ejército alemán como un ejército eficaz, pero a su vez caótico dentro de sí, lleno de corrupción y desorden. Los personajes son carristas, pero la mayoría de veces debido a la escasez de vehículos funcionan como infantería, de ahí que posean tanto material de infanteria como de carros y demás objetos no relacionados con el material de campaña que queda a discreción del DJ y de los jugadores.

Para cada PJ:

  • Uniforme de carrista negro (chaqueta, gorra, insignias, etc.)
  • Uniforme verde (traje, chaqueta verde con las insignias de los Granaderos Panzer...)
  • Botas
  • Cartucheras para el arma que usen (MP38 o fusil)
  • 2 cantimploras
  • Máscara antigas
  • Bolsa para comida
  • Capote
  • Casco
  • 1 granada
  • 1 cuchillo
  • Un arma personal: MP38 o Mauser Kar 98K
  • Pistola















 

 

Para todo el grupo (equipo común):

  • 1 Lanzallamas y 1 MG34 (elegir quién será su portador)
  • 3 prismáticos
  • 10 paquetes de tabaco alemán
  • 1 botella de vodka
  • Chocolate

 

 

1ª Parte: Regreso a las líneas

Amigos inesperados

Está anocheciendo y los personajes tratan de llegar a sus líneas, están medio perdidos.

Ante vosotros se vislumbran los contornos de Stalingrado, salís del carro para contemplar sobre la ciudad una inmensa humareda. Ardía decíase desde el mes de agosto, desde las primeras bombas de los aviones alemanes. Pero realmente sólo podéis ver el Volga, cinta de plata que refleja el sol de otoño. Detrás de vosotros se extendía una marcha agotadora y furiosos combates. Desde hace cuatro meses vivís en el carro de asalto, se come y se duerme dentro. Sólo paráis para cargar carburante y municiones, cuando los camiones blindados llegan a vosotros. Los nervios ya no pueden más y disparáis y peleáis por todo.

Durante todo el día el carro avanza hacia el Volga. Cuando se pone el sol, percibís otro carro inmóvil en el lindero de un bosque. Su comandante fuma sentado en el borde y todo es tan maravillosamente tranquilo que os sentís en maniobras.

-¿Qué tal?- grita el viejo- ¡Por poco no os encontramos!, ¿Dónde está el comandante de la compañía?

Pero en el momento en que se disponía a apearse, el comandante del otro carro se cuela dentro como por una trampilla y cierra ruidosamente el escotillón.

-¡Es Iván!- grita el viejo- ¡Listos para el combate!

El carro es un BT-7A. Va cubierto de fango y está poco cuidado; por eso, junto con la poca luz los PJs lo han confundido. Igualmente debido al camuflaje del Panzer los rusos no se han dado cuenta de su nacionalidad hasta que el viejo ha hablado en alemán.
El artillero que dispare antes será el que sobreviva. El carro contrario quedará destrozado y sus tripulantes saldrán por las escotillas dispuestos a ser ametrallados. Para acertar hace falta una tirada de destreza y otra de artillería. La de destreza para encarar correctamente el cañón y otra para abrir fuego. Tirada enfrentada.

Carristas soviéticos
Características Artillero Conductor Jefe de carro
Fuerza 50 50 55
Inteligencia 60 30 60
Destreza 60 70 50
Mando 30 35 65
Constitución 65 65 50
Puntos de Vida 11 11 10
Conducir tanque 65 70 ---
Artilleria pesada 70 --- ---
Pistola 60 65 85
Subfusil 50 45 60

Por suerte no hay nadie cerca para escuchar el combate o la situación es tan caótica que nadie de los alrededores presta atención (a discreción del DJ).
Lo mejor que pueden hacer los personajes es acelerar hacia delante.
El viejo ordena dar un amplio rodeo y, de golpe, a unos cuantos metros delante de ellos encuentran nueve T-34 parados cuyo cañones enfilan el camino en el que se hallan. Los rusos no se dan cuenta de que los PJs son enemigos debido a la tranquilidad y la confianza.

-¡Adelante a toda velocidad!- murmura el viejo por el micro interior- ¡La única salvación es adelantarles!

Los rusos parece no darse cuenta de la diferencia de motor. Hacen señales de amistad. El viejo y un PJ llevan la cabeza asomada fuera. El gorro de carrista alemán no se diferencia mucho del ruso, eso unido a la noche es una gran ayuda.

Bienvenidos a la casa del tio Iván

mod00p1 Una hora más tarde, aparecen cosas a ambos lados del camino. Un tren de mercancías en la estación hace silbar su vapor. Hay unos nueve carros y pululan muchos soldados, pero la oscuridad os oculta y nadie dice nada. Esto es un cuartel general en plena actividad. Un guardia os apremia para dejar sitio al coche blindado de un jefe. -¡Davái! (más aprisa)- grita agitando su porra.

En este momento de la aventura debería hallarse asomado por la escotilla el personaje del jugador más pardillo del grupo y si no sabe ruso, mejor. Tirada muy fácil de ruso para entenderlo. El guardia gritará dos veces más (otras dos oportunidades); si no lo entienden, se acercará y se dará cuenta de la realidad con lo que los PJs deberán o rendirse o intentar una loca huida.

Durante un trecho seguís tras otros carros hacia Stalingrado, y pasáis delante de una columna de T-34 parados al borde de la carretera. Sus dotaciones duermen detrás de las escotillas.

Lo mejor que pueden hacer los PJs es abrir las escotillas para no infundir ninguna sospecha, ya que ninguna dotación de carro marcha en retaguardia con los cierres echados. Un batallón de infantería obstruye la carretera, llueven injurias sobre vosotros cuando os dejan pasar. Nuevo rodeo evitando el bosque y, por fin, volvéis hacia vuestras líneas ¡estos rusos son un lío!

Notas:

El DJ aquí debe de hacer sudar sangre a los jugadores, mucho tránsito, accidentes, amigos rusos que les llaman, etc. No estaría de más que vieran alguna que otra ejecución popular, torturas, etc., de otros soldados alemanes capturados para que supieran cuál sería su destino en el caso de ser descubiertos. Si el DJ consigue que le salga alguna úlcera a algún jugador, se podrá dar como satisfecho en su carrera de DJ.

  • Cada vez que se deba hacer una maniobra con el tanque, como hacerse a un lado, dejar pasar, etc, se hará un chequeo de conducir carro difícil (debido a la tensión, la noche, etc). Si se falla habrá un accidente (tirar 1D6):

    Accidentes
    1-2 Chocar contra otro vehículo
    3-4 Atropellar a un soldado
    5-6 Chocar contra una edificación
  • Cada vez que se deba hablar en ruso y se falle, tendrán una oprtunidad de excusarse teniendo o inventando otra excusa, ser polaco, etc. Deberá haber otro PJ que engañe o excuse al PJ ante los rusos, deberá saber ruso por supuesto. Los rusos que interaccionen con los personajes judadores tienen un 20% de darse cuenta de que son enemigos.
  • Se harán cuatro tiradas con 1D100. Si la tirada está entre 0 y 10, un soldado se dirige a algún PJ para pedir fuego o cualquier otra cosa. Pasar al punto anterior.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2ª Parte: Por fin en casa

Llegada feliz

Tres días más tarde, estáis a orillas del Volga, a 25 Km al norte de Stalingrado, y todo el mundo baja corriendo los acantilados para llenar las cantimploras de agua fresca ¡Cada uno quiere ser el primero en beber agua del Volga!

Se necesitan tiradas de destreza para salir el primero del carro. Hasta que no salgan los de las escotillas los demás, no podrán hacerlo, por lo tanto los primeros en salir tendrán un asalto de ventaja en la carrera. Enfrentamientos de destreza. Llegar a la orilla lleva 5 asaltos. Es una buena oportunidad para peleas, piques, etc, un buen momento para la interpretación de los personajes.

Un río de cinco Km de ancho por el que discurre un remolcador que arrastra un tren de gabarras. De pronto una batería del "75" entra en acción; surgen géiseres de agua y el desdichado remolcador zigzaguea por pasar entre los chorros. ¡Mala suerte! Un obús delante, otro detrás y dos enmedio y el remolcador quedó partido por la mitad y se fue a pique, luego las gabarras que oscilan en la corriente. Diez minutos más tarde, no se ve ya nada en la superfície del río.

Mamaiev Kurgan

mod00p2 Los personajes ya se encuentran en su regimiento y deben formar parte para un ataque contra Mamaiev Kurgan donde Ivan se encuentra enterrado.

Stalingrado arde,el olor asfixiante del incendio llega hasta vosotros y produce náuseas. El aire está lleno de hollín y de ceniza; dicho olor se pega a la piel, a las ropas, a todo. Habéis visto arder muchas ciudades, pero ninguna pestilencia se parece a esta. La compañía se entierra frente a las colinas de Mamaiev donde todo un Estado Mayor ruso estaba atrincherado en antiguas cavernas. Empiezan bombardeos embrutecedores y se ataca con la 14ª División Panzer intentando forzar el camino.

Los PJs participan en este asalto con su carro. Encima de él viajan 8 soldados. Cuando se acerquen a las posiciones enemigas recibirán el ataque de las baterías de 37 mm y antitanque. El asalto blindado durará poco tiempo, ya que llegado un punto los carros no pueden avanzar más debido a la inaccesibilidad del terreno. Se lanzarán 1D100 cada cierto tiempo. Si se obtiene un 25 o menos, el carro de los PJ es alcanzado, con sus consecuencias. El máximo de veces que se tiene que lanzar el dado es de 4. Después del segundo proyectil, se les aparecerá un T-34 dispuesto a enfrentarse a ellos, junto con otros más. Dicho carro se encuentra a 500 metros al inicio del combate. Tras esto el asalto blindado se detiene y la infantería hace su trabajo. Por supuesto la infantería que va encima del carro es supervulnerable a impactos, accidentes, fuego, metralla, etc. El DJ debería describir con detalle esta carnicería (jóvenes reclutas de diecisiete años bajo las cadenas del carro, un brazo quemado pegado al morro del mismo,etc.)

En caso de ser destruido el tanque y haber supervivientes, deberían esperar a que llegaran los sanitarios, retirarse, etc.

Acaba el asalto:

¡Un baño de sangre! Las cuevas fueron limpiadas con lanzallamas y armas blancas. Gentes de Komsomol (Organización de la juventud comunista) y comisarios políticos fueron liquidados, ninguno cogido prisionero. Cabe decir, en justicia, que en aquella matanza de prisioneros ni siquiera los SS actuaban de buena gana. Era una orden que procedía del cuartel general ya desde 1942, una de esas incontables idioteces que incitan a los rusos a luchar hasta morir.

Caballeros Cruzados

El verano llega a su fin. Llueve a cántaros, todo se transforma en pantanos y el barro se pega a las botas. 3 semanas de lluvia sin parar. Todo apesta a moho, los cuerpos y hasta vuestra piel. Se añora el polvo sofocante del verano.
A la lluvia le sucede el frío, con las primeras heladas nocturnas, pero sigue estando prohibido ponerse abrigos y, por lo demás, muchos no lo tienen siquiera. Los habían tirado en alguna parte de la estepa cuando estábais a 40º a la sombra.
Llegan largos trenes de reservistas y reclutas, con una inconsciencia atrozmente bélica, se arrojan sobre las ametralladoras enemigas. Una carnicería, ¡y cuán inútil! La mayoría se quedaban enganchados en las alambradas al primer ataque y les oís morir. Les mandan sin transición de sus cuarteles hasta Stalingrado, sin ninguna experiencia de la guerra, atiborrados solamente con las mentiras de la propaganda. El primer ataque de la artillería les desanimó y marcharon con los ojos extraviados contra las armas automáticas rusas. La bruma que subía del Volga envolvía a los moribundos con un helado sudario. Aquellos chicos de diecisiete años ni siquiera gritaban. Un alemán no chilla; es cobardía. Muchos de ellos, con los pulmones aplastados, morían lentamente asfixiados.
Mientras los PJs descansan en la retaguardia, el viejo les informa que se ofrecen siete días de permiso por cada 20 muertos sacados del campo de batalla. Se avisa que ya han muerto varios soldados experimentados por esto, ya que es algo tentador.
Si aceptan, vendrá un KFZ11 a por ellos, les aconsejarán que cojan solamente la pistola y un cuchillo, ya que lo demás será un estorbo y una facilidad para los francotiradores soviéticos; también les dirán que es mejor que cojan a los muertos ya que no gritan ni se mueven; por el contrario, los vivos sí. Les dejan en la zona donde deben trabajar, una zona del frente donde sólo hay reclutas y tropas de la Wermacht.
Hay una débil neblina, mejor.

PuntoMuertosVivos
A 4 2
B 6 1
C 4 1
D 3 0
E 6 2
F 3 1
G 1 0
H 2 0
I 2 1
J 5 3
K 3 2
L 1 0

mod00p0 Mapa del campo de batalla, donde se indican las salidas de las trincheras con la flechas, los puntos donde están los cuerpos de la A a la L y con X la localización de los francotiradores soviéticos.

Lo más normal es que saliera todo el grupo junto y no volviera a salir hasta que todos los compañeros hubiesen regresado, aunque los personajes pueden hacer lo que les dé la gana.
Para llegar a un punto se debe pasar una tirada de ocultarse con una bonificación de -20 por la oscuridad. Por cada punto adicional, una tirada adicional de ocultarse aplicando el mismo bonus. Para regresar, lo mismo.

Si recogen a un vivo, hay un 10% de que grite de dolor, con el consecuente 30% de que un francotirador detecte la posición del PJ.

Encuentros:

  1. En la segunda salida los PJ se encontrarán con el Unteroffizier Frick en el punto C, más conocido como el dentista. Está sacando dientes de oro a los muertos. Va vestido con ropas rusas por si un francotirador ruso lo localiza. En su trinchera todos lo conocen, los PJ no.
  2. En la tercera salida, cerca del punto B, se hallan dos soldados soviéticos recogiendo, si es posible, heridos. Tirada de escuchar para detectarlos. Los rusos apuntarán con sus armas Tokarev TT-33 a los PJ pero no dispararán. Intentarán decirles a los PJ que sigan su trabajo sin molestarse unos a otros. Si algún PJ habla ruso, mejor. Propondrán cambiar cigarros rusos por algo de chocolate (tabaco ruso= majorca).
  3. Cuarta salida. Bengala en la zona; lo mejor es hacerse el muerto. Tirada de ocultarse normal o ser blanco de los disparos de los enemigos. Algún que otro soldado alemán dispara a los recogeheridos rusos. La bengala dura 3 asaltos, cayendo.

Cuando acaben el trabajo, les dirán en la trinchera que el récord está en 25 muertos; si lo superan, les invitarán a unas botellas del mejor vodka ruso y a champán francés (fiesta, borrachera... HIP, HIP). Se les concederá el permiso, pero antes...

Hasta aquí, el primer escenario de la campaña Jinetes del Apocalipsis. Dentro de un período de tiempo indeterminado, incluiremos el segundo escenario El Cazador.

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