Al jugador que tengan el poder de Sentir lo llamaré Jedi aunque no sea un verdadero Jedi. Es aconsejable que los jugadores hayan jugado ya varias partidas y, si no, concédeles algunos puntos de experiencia extra antes de la partida. El equipo debe ser homogéneo, muy fiel a la alianza y con diferentes habilidades.
El texto que se encuentre en cursiva podrá ser leído a los jugadores, sin miedo ha contar algo que no deban saber. El texto normal sólo debe ser leído por el máster de turno. En texto en negrita lo utilizaré para destacar o para los títulos.

 

Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana...

Capítulo I

Tras los últimos ataques del imperio a las estaciones orbitales Ornimus y Capricornio, los rebeldes se han desperdigados por toda la galaxia. La existencia de un grupo de espías dentro de la propia alianza está precipitando la victoria Imperial. Los rebeldes son capturados por las impecables fuerzas del Emperador Palpitane. Un grupo de altos mandos de la alianza, reunidos en la Crucero Mon Calamarí, intenta reunir a las fuerzas rebeldes. Crucero en el cual se encuentran unos valerosos rebeldes a las órdenes del Exsenador Julio IV.

Son tiempos difíciles para la alianza...

Crucero Mon Calamari

crucero La ya conocida sala de misiones, situada al lado de los andenes, donde las gruesas paredes de metal dejan pasar el sonido de las naves en maniobras de atraque y despegue. La sala, vestida únicamente con pupitres, donde atendéis las explicaciones del Exsenador Jullo IV, y un mapa holográfico proyectado sobre una robusta mesa de roble.

Julio IV: - Os he hecho reunir, porque sois los candidatos ideales para esta misión.
» Según habréis oído, hace unas semanas capturamos a Dag-a-Mon, el Hutt. Un jefe mafioso del sistema Hoth que debe ser conducido a presencia de la justicia rebelde. Vosotros seréis la escolta del transportador que lo llevará hasta la Corbeta Orión II, cuya posición conoceréis poco minutos antes de partir. Una vez en la Corbeta os pondréis a las ordenes del general Nao hasta que la Orión II llegue a su destino y Dag-a-Mon esté en manos seguras.
» Es indudable que los hombres de Dag-a-Mon intentarán liberarlo. No creemos que la corbeta vaya a ser atacada. Lo más probable es que intenten atacaros mientras conducís el transporte hasta la Corbeta después de salir del hiperespacio, a unos 4 kilómetros de la Orión II. Debéis de tomar las medidas pertinentes.
»Partiréis dentro de dos horas, así que a las 24:15, hora estándar, debéis estar en el andén, donde se os comunicarán las coordenadas de la Corbeta. Ya os podéis ir y que la fuerza os acompañe.

carguero Los jugadores que tengan la habilidad de pilotar cogerán un X-Wing, al menos que alguien quiera manejar el transporte. Los demás irán dentro del transporte. El transporte se parece más a un camión-deslizador de carga de enormes dimensiones que una nave espacial.
Durante el viaje por el hiperespacio Dag-a-Mon intentará persuadir a los jugadores que lo suelten a cambio de una recompensa. Si los jugadores le hicieran caso y dejaran huir al prisionero, se convertirían en convictos buscados por los rebeldes y, por supuesto, se acabaría la partida (al menos que el máster improvise, claro).

Corbeta Orión II

La Orión II no es más que un pequeño objeto cuando salís del híperespacio. Como todos sabéis, por medidas de precaución, los transportes y otras naves de gran capacidad deben aparecer a cierta distancia del punto de destino cuando salen del hiperespacio. Por eso os hayáis a unos cinco kilómetros de la Corbeta.

Piratas de Dag-a-Mon
Vulgares piratas, sucios y malolientes, llevan blasters pesados.
DESTREZA 3D+2
Blaster 4D
CONOCIMIENTOS 2D
MECÁNICA 2D
PERCEPCIÓN 2D
FORTALEZA 3D+1

Cuando empezáis las maniobras de aproximación a la Orión II, en vuestros sensores os advierten la aparición de cazas Y-Wing que surgen del hiperespacio. Indudablemente son piratas. Detectáis también cazas A-Wing que escoltaban la Corbeta y que ahora cambian el rumbo para ayudaros.

Los atacantes se dividirán en dos grupos Blue y Grey. El grupo Blue será el primero en aparecer y está compuesto por 10 cazas que atacarán a los X-Wing olvidándose del transporte. Cuando los X-Wing y los Y-Wing hayan entrado en combate aparecerán el grupo Grey formado por dos Y-Wing que cubren a un transporte de asalto con 6 hombres que abordarán al transporte para capturarlo. Ten en cuenta que los primeros Y-Wing eran una maniobra de distracción y que, si los X-Wing han caído en la trampa tardarán dos rounds en llegar hasta el transporte bajo el fuego de los Y-Wing. En el transporte 6 piratas asaltarán el transporte forzando la puerta de carga. Los jugadores podrán impedir que los piratas aborden la nave utilizando su ingenio, incluso amenazando con matar a Dag-a-Mon, eso frenará a los piratas pero no es algo que los miembros de la alianza puedan sentirse orgullosos.

 

Piratas de Dag-a-Mon
Vulgares piratas, sucios y malolientes, llevan blasters pesados.
Nave Transporte corelliano modificado
Tipo Carguero pesado medio
Longitud 100 metros
Tripulación 4
Pasajeros 8
Autonomía 3 meses
Capacidad de carga 30.000 metros cúbicos con una masa máxima de 75.000 toneladas métricas en una gran variedad de compartimentos parcial o totalmente presurizados y con control climático.
Multiplicador de hiperimpulsor x3
Computador de navegación ninguno
Hiperimpulso de seguridad ninguno
Velocidad sublumínica 1D
Maniobravilidad cero
Armas ninguna
Casco 3D
Nave Corbeta de la Corporación Ingeniería Corelia
Tipo Nave espacial multifuncional mediana
Longitud 150 metros
Tripulación 60 hombres
Tropas 50 hombres
Capacidad de carga 3.000 toneladas métricas
Autonomía 1 año
Multiplicador de hiperimpulsor x2
Computación de navegación
Hiperimpulsor de seguridad No
Velocidad sublumínica 3D
Casco 4D
Pantallas 2D
Armas:
6 Cañones turbolásers doble (disparan por separado)
Control de fuegos: 3D Daño: 4D+2

 

 

Los 3 A-Wing tardarán 5 asaltos de combate en ayudar a los PJ, momento en el cual un nuevo objeto de grandes dimensiones aparecerá en los indicadores de todas las naves: ¡un destructor estelar!. Los Y-Wing abandonarán la batalla saltando al hiperespacio, los piratas se retirarán a su nave y por el equipo de comunicaciones sonará:

-¡Un Destructor Imperial localizado en el perímetro!
-¡Vuelvan inmediatamente a la Corbeta!
-¡Maniobra evasiva

El ataque Imperial

ywing

1er asalto de combate:

Tras estas palabras los A-Wing salen disparados hacia el destructor y 3 cazas Tie-Fighter salen a su encuentro. Tras estos salen 3 bombarderos Tie.

20 asalto de combate:

El transporte es lento y los Bombarderos Tie ya han soltado su carga de mísiles que se acercan peligrosamente hacia la corbeta. Otros 5 bombarderos han salido del destructor. Los A-Wing y los Tie-Fighter están luchando encarnizadamente. La corbeta está haciendo maniobras para entrar en el hiperespacio.

3er asalto de combate:

Varias explosiones se producen en la Corbeta. Un A-Wing ha antes han conseguido derribar a los 3 Tie Fighter. Los A-Wing están atacando a los bombarderos que han lanzado su andanada de mísiles, junto con los otros 5 bombarderos. El transporte hace maniobras de atraque. Cinco Tie-Fighter han salido del destructor. Este a su vez, está casi al alcance de los cañones de la corbeta. La corbeta dispara contra los 3 bombarderos.

40 asalto de combate:

Dos de los bombarderos han caído y los A-Wing se defienden ahora de los cazas Tie. Una lluvia de lásers impacta sobre la corbeta. 5 impactos de mísiles han atravesado los escudos de la corbeta y 6 mísiles más han sido disparados por los bombarderos. Los escudos de la corbeta han caído y han aparecido 3 cazas Tie más.

50 asalto de combate:

Los 2 A-Wing han sido destruidos por las mayoritarias fuerzas imperiales, pese a eso se han llevado consigo a cuatro cazas Tie. El transporte ha atracado y todos sus ocupantes (esto incluye a los PJ's y al prisionero) han pasado a la corbeta. Esta se desengancha del transporte. Cuatro impactos más impactan en la corbeta destruyendo una torreta. Dentro de la corbeta se sienten temblores y las luces parpadean. El destructor sigue disparando a la Corbeta que ha perdido todos sus escudos y estos disparos alcanzan principalmente a los motores. Los X-Wing han atracado en la bodega inferior.

60 asalto de combate:

La corbeta ha sufrido muchos daños cuando está entra en el hiperespacio. Una vez en el hiperespacio una nueva explosión hará temblar toda la nave, amenazando con agrietarse y reventar por la presión de la fuerte aceleración. Los jugadores no lo sabrán pero esta última explosión ha provocado que la nave se desvíe inapreciablemente.

En el hiperespacio

Una vez en la corbeta el General Nao les saldrá a su encuentro en la bodega, junto con 5 hombres detrás él. Debes interpretar a Nao con mal genio, hosco y que no para de quejarse de la ineptitud de los demás líderes de la alianza. Dirá frases como:

-¡Con el imperio tras nuestra pista, mi cabeza puesta a precio, un Sajal muy peligroso que tenemos que llevar hasta Onimus IV y ahora me piden que lleve a ese Dag-como-se-llame al sistema Asmerallan.

-Los de la alianza cada día están más locos, Sólo a ellos se le podría ocurrir esa gran estupidez, ¡Con el equipamiento que me ofrecen, no esperarán que haga milagros! o ¡Malditos burócratas rebeldes!.

Nao presentará a Drass y Davi (ver fichas en el apéndice A).

Tras las presentaciones de rigor Nao, Drass y Davi, escoltados de 10 soldados, los conducirán hasta las celdas-láser mientras Nao les explica su situación:

- Últimamente las cosas no han ido muy bien por aquí Hemos tenido numerosas bajas. Cada vez que nos acercamos a un escondite rebelde éste ha sido masacrado y nos espera un bonito Destructor Estelar. Hemos tenido que reparar la Corbeta tres veces este més y, además, sospechamos que tenemos un espía entre nosotros. Nuestros hombres están nerviosos y ni siquiera se fían los unos de los otros. ¡Hace una semana nos vino una remesa de inovatos!. ¿Saben de que hablo? Pido a los malditos burócratas de los rebeldes que me envíen a gente especializada y me envían a un grupo de novatos. ¡Por lo menos son los únicos de los que me puedo fiar! Para colmo hace dos días nos trajeron un maldito Sajal que debemos llevar hasta Onimus IV y ahora me vienen que debo llevar a ese estúpido Hutt al sistema Asmeralan".

Mientras habla son conducidos hasta el puente 4, donde antes era un almacén de material, se ha convertido en una improvisada prisión. Dentro de esta estancia un ruido seco procedente de una puerta sellada llamará la atención del grupo. Nao les explicará que es ese Sajal que de vez en cuando golpea las paredes para escapar. La celda de Dag-a-Mon, que se ha mantenido muy callado, es pequeña y la puerta está protegida por rayos lásers verticales. La celda esta llena de almohadones y cojinetes.
Tras dejar al prisionero a cargo de dos guardias. Nao les conduce hasta el puente de mandos mientras contesta pacientemente las preguntas de los jugadores.

marin La situación es grave y en este último enfrentamiento han tenido numerosas averías, hay muchas personas que se mueven rápidamente por la nave, intentando arreglar los desperfectos.

Mientras pasan por un pasillo uno de los PJ chocará contra Marin que venía corriendo y tras las palabras "¡Apártate de mi camino!" seguirá corriendo hacia el núcleo del motor principal.

Durante las 38 horas del viaje conocerán al cocinero Yugër, a Sara y al segundo oficial Uag (mirar fichas) y, si quieren podrán investigar lo del traidor, ayudar en el mando junto con el General Nao o ayudar en las reparaciones.

Si investigan podrán descubrir lo del Oficial Drass y éste será el primer sospechoso. Si hay algún Jedi con ellos, este podrá utilizar su habilidad de sentir para descubrir quien de ellos tiene algo que ocultar. Si hace esto descubrirá que tanto Drass, Davi y Marin tienen algo que esconder (mira sus fichas) pero, al menos que saque un crítico, no sabrá quién es el traidor.

Si hablan con Sara sobre las posibilidades que algún tipo de comunicación pueda ser transmitido les dirá que si se emitiera dentro de la frecuencia que va desde los infrarrojos hasta la ultravioleta serían detectados. Pero podrían emitir en rayos gamma o X, pues sus sensores no están preparados para leer a estas frecuencias. Normalmente no se utilizan pues el gasto de energía para emitir con suficiente potencia es enorme, no bastaría con un simple generador, necesitarían por lo menos un reactor (como el que alimenta a los motores). Si buscan por los motores y tienen idea de mecánica descubrirán con cierta dificultad (pues está bien disimulado) un extraño aparato. Si alguien supera una tirada fácil de tecnología descubrirá que es un derivador de potencia (se utiliza para conseguir energía de una fuente). Las sospechas deben ser redirigidas hacia Marin (ten en cuenta que es la principal ingeniera de reparaciones).

El número de muertos en el ataque ha sido devastador 30 hombres de la tripulación y 20 marines.

Capítulo II

La supergigante roja

giganteroja De repente, y cuando nadie se lo esperaba, la corbeta sale del hiperespacio. El sistema de seguridad de la nave ha descubierto un obstáculo: nada menos que una supergigante roja dando vueltas a una estrella de neutrones. Ésta última está absorbiendo la atmósfera de la supergigante roja (ver glosario para más detalles).
Alrededor de este sistema binario, varios cinturones de asteriodes, pero ninguno asteroide con atmósfera alguna y el más grande de tan sólo 10 km cúbicos.

Los PJ que sean Jedi’s percibirán una sensación de emergencia y de sufrimiento (como si trillones de seres sufrieran una lenta agonía).

La corbeta tiene los propulsores sublumínicos averiados y, según Marin, necesitaría todavía dos días para repararlos. O sea, no pueden variar la órbita de la corbeta, ni tampoco pueden saltar al hiperespacio pues chocarían de frente contra la supergigante roja. La órbita de la corbeta describe una cerrada curva alrededor de la supergigante roja en intersección con la estrella de neutrones. La temperatura de esta última junto con la presión que ejerce su gravedad harán que la corbeta se destroce en miles de pedazos. Tienen dos horas para evitar eso. Por el momento los escudos protegen la corbeta del intenso calor y la radiación.

giganteroja2

Cuando estén discutiendo que acciones realizar las luces de la corbeta empezarán a parpadear y a reducir su brillo, los comunicadores empezarán hacer ruidos estáticos que impedirán cualquier comunicación. Al cabo de 5 minutos las cosas volverán a su cauce, la estática desaparecerá y podrán comunicarse sin problemas.

Sara, la ingeniera de comunicaciones y sensores (ver ficha) indicará que esto ha sido producido por la fuerza electromagnética de la supergigante azul y la estrella de neutrones y que existen 4 puntos en que esta fuerza electromagnética produce unos picos de estática tan poderosos que consiguen atravesar el escudo y afectar a los aparatos eléctricos. Cada hora se produce uno de estos picos que duran 5 minutos. Como máster puedes jugar con esto.
Además, los sensores de Sara recibirán señales infrarrojas bastante extrañas procedente de la supergigante roja.

Una de las soluciones para salvar a la corbeta es utilizar los hiperhimpulsores de los X-Wing para cambiar a una órbita más estable la nave, las pistas las puede dar Marin. Esto destruirá a los X-Wing que se utilicen.

Cuando estén a punto de poner en práctica el plan, del hiperespacio saldrá el destructor imperial. Hay que dar a entender a los jugadores que a aunque se salven de la estrella de neutrones acabaran en las manos del imperio, pues el estado de la corbeta no permite otra opción.

El accidente

Una vez rectificada la órbita todos los oficiales excepto Davi (esto incluye a Drass y a Uag), junto con el General Nao irán a la Sala de Juntas a decidir los términos de la rendición. Nao dejará el mando de la corbeta al PJ que hace de Jefe de Misión (JM), excepto en cuestiones militares que será Davi.

Tras media hora de espera y mientras los oficiales siguen discutiendo en la sala de juntas se vuelve a producir la estática. Y cuando termina se oye por el comunicador:

-¡...lisión! ¡¿Me oís?! ¡Un objeto en colisión! ¡Soy Sara! ¡Dispárenle!

Mientras terminaba de decir esto una fuerte colisión se produce en la nave, el objeto ha atravesado la nave desde la Bodega Inferior hasta el Puente 1. Ha destrozado la Sala de Juntas (y ha matado a todos los oficiales y al General Nao, a partir de ahora el capitán de la corbeta será el JM). Ha abierto una brecha en las Habitaciones de los Oficiales y del personal, el Sistema de Pantallas y Escudos y ha llegado hasta el polvorín, provocando una segunda explosión que destroza dos cápsulas de escape y el turbolaser superior. Si intentan abrir cualquiera de las estancias antes mencionadas deberán superar una tirada difícil de supervivencia si no quieren perderse en el espacio. Los escudos han caído.

Han muerto 40 hombres: todos los marines (pues estaban en sus habitaciones) y 20 tripulantes.

La situación es crítica, únicamente quedan 10 novatos (que se están dedicando a apagar los incendios) y Sara, Marin y Davi junto con otros 7 tripulantes para manejar una corbeta que en un principio necesitan como mínimo 40. A parte, los PJ (si alguno se encontraba en alguna de las habitaciones destrozadas hazles tirar por supervivencia, dificultad difícil, y si no la superan entonces mueren en el frío vacío del espacio).

explosion

Para enterarte un poco de todo esto, te lo explicaré brevemente: la corbeta ha salido del hiperespacio por accidente cerca de una supergigante roja que da vueltas alrededor de una estrella de neutrones (como debes saber). Lo que no sabes (y no deben saberlo los jugadores todavía) es que esa estrella ha desarrollado una extraña forma de vida inteligente nunca vista antes. Estos seres se componen de una masa muy concentrada en el centro formada por hidrógeno, helio y algunos materiales más pesados como el hierro y el oro, y una capa superficial de energía pura. Se comunican por medio de cambios de temperatura (infrarrojos) que es la extraña señal que recibe Sara. Una supergigante roja tiene un radio que, colocando a esta estrella en el centro del sistema solar, la superficie sobrepasaría la órbita de Júpiter. La cantidad de seres que viven en esta estrella es de trillones y se alimentan de las altas temperaturas que la estrella genera. El problema es que dicha estrella está en sus etapas finales, cosa que esta siendo acelerada por la estrella de neutrones que le está robando el hidrógeno de su superficie. Las señales que recibe Sara son mensajes de ayuda hacia el exterior y el extraño objeto que ha chocado contra la corbeta es uno de esos seres que intentan huir de su extinción. Este ser necesita de temperaturas altas y cualquier cosa que tenga cierta temperatura atrae inmediatamente la atención de este ser. Como se verá, este ser irá perdiendo su temperatura y, por lo tanto, su energía y su vida. Si se tropieza con alguien intentará absorber su temperatura para mantenerse más tiempo con vida. Su movimiento será aleatorio dentro de la nave y por donde pase dejará un rastro de hierro fundido. Si alguien le dispara, incrementará su energía y brillará ligeramente más. El objetivo de los jugadores será intentar ayudar a estos seres descubriendo que la señal que reciben de la supergigante roja es un sistema de comunicación y mediante el Jedi interpretar su significado. También, como se verá a continuación, tendrán que capturar o matar al Sajal, reparar su nave, descubrir al traidor y llevar a Dag-a-Mon a la prisión. Este último por su parte intentará escapar, ofreciendo su ayuda para capturar al Sajal.

Se escapa el Sajal

Para colmo de males, cuando han sellado todas las puertas y apagado el incendio se descubre que la celda del Sajal ha sido destrozada y se ha escapado. Extrañamente el Sajal no ha atacado a Dag-a-Mon. Por su parte, Dag-a-Mon, les dirá que él conoce la forma de controlarlo para poder capturarlo pues los Hutt tienen un extraño control sobre estas criaturas (en realidad es un farol pues necesita salir de la celda para intentar apoderarse de un arma). A partir de aquí es cuando el JM decidirá las acciones a realizar y debes saber donde sitúa a los hombres (tanto a los novatos como a los jugadores). Los ingenieros estarán distribuidos por diferentes partes: Sara en la sala de sensores; Marin en los pasillos de acceso al motor; Davi en el Puente de Mando y Yugër en la cocina. Los otros seis ingenieros distribuidos de dos en dos por la Enfermería, Mantenimiento General y Sala de Reparaciones de Emergencia 2.

Tanto el Sajal como el ser solar se moverán aleatoriamente por la nave, como máster decide tú el movimiento y la posición de cada uno para mantener en tensión a los jugadores. Si intentan realizar algún tipo de sensor de movimiento por microcambios en la densidad del aire, maréalos recibiendo los dos movimientos de ambos seres. En los momentos críticos haz que aparezca la estática, para que las comunicaciones se corten y todos los instrumentos electrónicos no funcionen. Si hay alguien sólo atácale con alguno de los alienígenas. Aprovecha la poca luz y la facilidad de camuflaje que tiene el Sajal para atacarles por la espalda, también puedes distraerles pues el Jedi sentirá la presencia del ser solar mientras el Sajal ataca la retaguardia de los jugadores.

El Sajal irá escondiéndose por lo tanto si un jugador se encuentra en la misma sala que él tendrá que superar una tirada difícil de percepción. Si quieres puedes hacer coincidir este enfrentamiento con un punto de estática para que los demás jugadores no sepan por un transmisor que ha pasado.

Un Jedi con la habilidad de Sentir puede intentar ponerse en comunicación con el ser solar e incluso calmar a la criatura.

Dag-a-Mon dirá conocer como tratar al Sajal y también que se debe hacer para atraparlo. A cambio pedirá ser liberado. Intentará negociar esto pero si los PJ al final no acceden, el Hutt accederá con intenciones de escapar. Dag-a-Mon es muy listo, y no se fiará de los PJ, así que intentará hacerse con una pistola láser, o algún dispositivo que le permita salir de la celda. Además se ha dado cuenta que cuando se produce una descarga electromagnética los barrotes de su celda disminuyen su intensidad y está convencido de que en caso de necesidad puede atravesar los barrotes y su fortaleza resistirá los rayos lásers. Esperará al final de la aventura a escapar, y posiblemente lo consiga. Esto dará al director de juego a nuevas aventuras después de ésta.

La nave solar

Mientras los jugadores hacen planes, el destructor imperial irá acercándose lenta pero progresivamente a la corbeta, mientras manda mensajes a los rebeldes exigiendo su inmediata rendición.

La corbeta no puede dispararle pues el único láser que le funciona es el inferior y el destructor se acerca por la parte superior, preparando un abordaje.

Tanto si se rinden o no, antes de que el destructor pueda atraparles, una gran masa como una estrella del tamaño de un planeta surgirá de la supergigante roja y se aproximará a la corbeta y ha medida que la nave solar se acerca y parece crecer esferas más pequeñas envuelven a la corbeta como si de un túnel de luz se tratara.

El destructor imperial intentará variar su rumbo pero varias bolas de luz se le aproximarán. El destructor en su empeño empezará a disparar contra las bolas pero éstas, al recibir los impactos, aumentan momentáneamente su brillo allí donde la descarga láser toca.

Una de las bolas de luz tocará al destructor produciendo una explosión que atravesará diagonalmente uno de los lados de la nave. El destructor cambiará otra vez el rumbo para dirigirse al centro del túnel y las luces se separarán para volver a formar un cilindro.

La corbeta atravesará la superficie de la nave solar y se introduce en el interior. Ahí irá apareciendo un montón de escombros flotando. Naves de todo tipo vagan por el vacío ingrávido.

Sara avisará que la extraña señal en el infrarrojo se acentúa.

Los piratas

pirata

Donde todo parecía escombros y desolación, algo se mueve, una extraña nave construida a partir de otras aparece a través de la multitud de restos.

En verdad son piratas que quedaron atrapados hace años en la extraña nave solar. Desde entonces han ido capturando naves y apoderándose del motín de éstas. Han intentado varias veces huir pero siempre han sido atacados y la nave destruida por las esferas de calor. Ahora han formado una civilización de bandidos que viven del pillaje. Saben que unos extraterrestres los han capturado pero los intentos por comunicarse con ellos han sido en vano. La única vez que consiguieron que les respondieran fue justamente cuando emitieron en infrarrojos pero no consiguieron descifrar el mensaje.

El sistema que utilizan los piratas para atrapar a las naves es el siguiente: Magn (el capitán) dice que es un extraterrestre que viene en son de paz y lo único que quiere es comunicarse con otras civilizaciones. Los jugadores pueden sospechar de tal mentira pues se parece demasiado a un humano (de hecho lo es). Este sistema generalmente le funciona, pues los que son capturados por la nave solar están demasiados impresionados como para pensar en esas pequeñeces. De todas formas, cuando Magn se ponga en comunicación con los PJ a través de un holocomunicador, descríbeles como es y si los PJ son suficientemente listos, pueden descubrir sus intenciones. Si lo descubren deja que planeen algo para atraparlos o matarlos, pero si ves que no se enteran de que va el rollo, deja que les capturen, y Magn les explicará lo de las señales en infrarrojo a cambio de su libertad. Si no se dan cuenta haz las maniobras necesarias para un abordaje por sorpresa y atrápalos. Si los encierra, los encerrarán en la propia corbeta.

Deja que planeen como escapar, pero si no se les ocurre nada convincente, haz que Magn los utilice para capturar al Sajal, pues está matando a sus hombres de uno en uno. Marin quedará libre pues los piratas han visto su utilidad en la reparación de la nave, aunque siempre estará custodiada por dos guardias.

El destructor por su parte, ha reducido su velocidad al mínimo para tardar lo más posible en entrar a la nave solar, pero cuando entra levanta gran expectación entre los piratas. Saben que con un destructor imperial allí dentro no resistirán mucho y se pondrán en contacto con ellos para entregar a los prisioneros.

La solución

Los jugadores deberán apoderarse de la corbeta y echar a los piratas (o capturarlos, también podrán intentar negociar, Magn sabe que con las fuerzas imperiales rondado por ahí, su jefatura está a punto de acabarse, los jugadores podrán ver que Magn en realidad no es tan duro y que lo único que pretende es sobrevivir y para ello no ha tenido más remedio que liderar a los piratas, pero que en el fondo, los jugadores, se podrán fiar más de él que de los imperiales). Matar al Sajal. Encontrar al ser solar y mediante el Jedi comunicarse con él, cuando el Jedi esté en contacto con el Sajal entenderá lo que éste pretende decirle. El ser solar le dará las instrucciones para descifrar el mensaje, pero no le dirá que el mensaje está en infrarrojo, eso lo tienen que descubrir los PJ si no lo han hecho ya. Cuando se pongan en contacto con los seres solares de la estrella estos le dirán (todo por infrarrojos, es la única forma que conocen los alienígenas para comunicarse) que necesitan ir ha otra estrella para poder sobrevivir, para ello les pasarán una comunicación con los planos de una extraña estructura. Deberán hacer una tregua con el imperio para poder salir de ahí y para construir el aparato para llevar a todos los seres a través del hiperespacio hacia otra estrella. Mientras tanto Marin sigue reparando la nave. Al final cuando el aparato está construido la nave solar los volverá a dejar en el espacio y el imperio romperá otra vez el trato para atrapar a los rebeldes. A la nave únicamente le falta que alguien que sepa mecánica salga al exterior (pues Marin tiene vértigo) y repare unas averías.

Por lo tanto la situación será crítica: un PJ tendrá que salir al exterior y reparar la nave mientras el destructor imperial se aproxima a la corbeta.

Si todavía no han descubierto al traidor, Davi aprovechará el momento en que aparece la estática para atacar al que intente reparar la nave. Ten en cuenta que no será lógico que el PJ salga armado, pues no se espera un ataque a traición, pero Davi sí que irá armado. El personaje deberá tirar por percepción menos 1D (por culpa del traje) en una tirada fácil, para descubrir al Davi apuntándole con un rifle láser (te recuerdo que todo esto está ocurriendo en el exterior de la nave). Tanto si le descubre como si no, Davi disparará y el PJ tendrá la oportunidad de esquivar sólo si lo ha visto. Si Davi muere y el PJ consigue arreglar bajo una tirada fácil de mecánica. La corbeta podrá saltar al hiperespacio antes de que el destructor los alcance. Si no, se tendrá que repetir la acción anterior pero bajo el fuego del Destructor si la Corbeta no se quieren rendir. Esta segunda vez Davi será definitivamente descubierto.

Apéndice A: Personajes

Los novatos 10
DESTREZA 2D+2
Blaster 2D+2
Para sin armas 3D
Esquivar 3D
Granada 2D+2
CONOCIMIENTOS 1D+1
Supervivencia 2D
Tecnología 2D
PERCEPCIÓN 2D+2
Mando 3D
Buscar 3D
FORTALEZA 2D+2
Atacar sin armas 2D+2
Vigor 2D+2
TÉCNICA 1D
Medicina 1D
Seguridad 1D
MECÁNICA 1D+2
Artillería naval 1D+2

 

Las tropas 40-20-0
DESTREZA 2D+2
Blaster 3D+1
Para sin armas 3D
Esquivar 3D
Granada 3D+1
CONOCIMIENTOS 1D+1
Supervivencia 2D
Tecnología 2D
PERCEPCIÓN 2D+2
Mando 3D+1
Buscar 3D
FORTALEZA 2D+2
Atacar sin armas 3D+2
Vigor 3D+1
TÉCNICA 1D
Medicina 2D
Seguridad 2D
MECÁNICA 1D+2
Artillería naval 2D+1
Rep. nav. espaciales 2D

 

La tripulación 60-30-10
DESTREZA 2D+2
Blaster 3D+1
Para sin armas 3D
Esquivar 3D
Granada 3D+1
CONOCIMIENTOS 1D+1
Supervivencia 2D
Tecnología 2D
PERCEPCIÓN 2D+2
Mando 3D+1
Buscar> 3D
FORTALEZA 2D+2
Atacar sin armas 3D+2
Vigor 3D+1
TÉCNICA 1D
Medicina 2D
Seguridad 2D
MECÁNICA 1D+2
Artillería naval 2D+1
Rep. nav. espaciales 2D

 

Los soldados del imperio 1.600
DESTREZA 3D
Blaster 4D+1
Esquivar 4D+1
Granada 3D+3
Armas pesadas 3D+2
CONOCIMIENTOS 1D+1
PERCEPCIÓN 2D
FORTALEZA 3D+1
Atacar sin armas 3D+1
TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D+1

 

Magn (Capitán pirata)
Es un antiguo tramposo que se hizo capitán de un grupo de matados piratas que quedaron atrapados por los alienígenas de la estrella.
DESTREZA 3D+2
Blaster 4D+2
Esquivar 5D
CONOCIMIENTOS 3D
Burocracia 4D+1
Sistemas planetarios 7D+2
PERCEPCIÓN 3D+1
Mando 5D
Jugar 8D
FORTALEZA 2D+1
TÉCNICA 3D
MECÁNICA 3D+2

 

Piratas 80
DESTREZA 3D
Blaster 4D+1
Esquivar 4D+1
Granada 3D+3
Armas pesadas 3D+2
CONOCIMIENTOS 1D+1
PERCEPCIÓN 2D
FORTALEZA 3D+1
Atacar sin armas 3D+1
TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D+1

 

General Nao
General de las fuerzas rebeldes. Capitanea la corbeta Orión II. Es una persona severa, cascarrabias y rígida y se toma todas las cosas muy en serio. No para de maldecir a los rebeldes pese a que él también es rebelde.
DESTREZA 2D+2>
Blaster 3D+2>
Esquivar 4D>
CONOCIMIENTOS 3D
Burocracia 4D+1>
Sistemas planetarios 7D+2>
PERCEPCIÓN 3D+1
Mando 7D>
FORTALEZA 2D+1
TÉCNICA 3D
MECÁNICA 3D+2
Astogración 8D

 

Davi
Ingeniero táctico, este humano con rasgos pálidos y de figura delgada es el encargado de planear las maniobras ofensivas en caso de ataque imperial. Es un traidor a la alianza. Con los jugadores será amable (por lo menos al principio) y bastante pelotero.
DESTREZA 3D+2
Blaster 4D+2
Esquivar 5D
CONOCIMIENTOS 3D
Burocracia 3D+1
Sistemas planetarios 5D+2
Tácticas militares 8D+1
PERCEPCIÓN 3D+1
Mando 6D
FORTALEZA 2D+1
TÉCNICA 3D
MECÁNICA 3D+2
Astogración 4D+1

 

Dag-a-Mon el Hutt
Jefe mafioso del sistema Hoth. Como todo Hutt, es codicioso, astuto, acostumbrado al mando y a la buena vida, amoral, persuasivo y, sobretodo, gordo. Pues es una masa de carne babosa sin una forma muy definida.
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTOS 4D
Razas alienígenas 6D
Burocracia 5D
Culturas 5D+2
Lenguas 7D
Sis. Planetarios 4D+2
Bajos fondos 8D+2
PERCEPCIÓN 3D+2
Negociar 7D+2
Mando 6D+1
Timar 8D
>Jugar 6D+2
FORTALEZA 4D
TÉCNICA 2D
MECÁNICA 2D+2

 

Drass
Es un primer oficial corelliano. Pulcro y siempre con el uniforme sin una arruga. Es un personaje bastante altivo y que no se suele mezclar con el resto de la tripulación. Si los PJ le investigan un poco descubrirán que estuvo a punto de ser capitán de la corbeta, pero el General Nao le quitó el puesto por eso le guarda un poco de resentimiento. Si los PJ investigan, deben llegar a la errónea conclusión que él es el espía. Cuando muera se verá obvio que no es así.
DESTREZA 3D+2
Blaster 4D+2
Esquivar 4D+1
Granada 3D+1
Armas pesadas 4D
CONOCIMIENTOS 2D+2
Supervivencia 3D
PERCEPCIÓN 3D
Mando 5D
FORTALEZA 3D+1
TÉCNICA 3D
MECÁNICA 3D
Astogración 5D

 

Marin
Ingeniero técnico. Es una mujer muy atractiva, o lo sería si se quitase el mono grasiento y se lavara la cara. Pelo rubio, ojos azules, medidas perfectas, aunque le mono las disimula. Marin guarda un secreto: sirvió a las fuerzas imperiales antes de unirse a los rebeldes. Teme que no le permitan luchar contra el imperio si lo descubren y, cuando le hagan una pregunta sobre el tema o sobre traidores, se pondrá muy nerviosa, quizás en un momento melodramático, lo confiese a uno de los jugadores (si éste se hace amigo de ella).
DESTREZA 2D+1
CONOCIMIENTOS 4D
Tecnología 7D
PERCEPCIÓN 3D+1
FORTALEZA 2D+1
TÉCNICA 4D+1
Rep. Computadores 6D
Demolición 5D+2
Pro/Rep. Droides 6D+2
Medicina 5D
Seguridad 6D
Rep. Naves esp. 8D+2
MECÁNICA 3D+2

 

Sara
Técnica en comunicaciones y sensores, mujer Corelliana (sí, la de los mofletes).

 

Uag
Un Quarren, (Cabezas de Calamar) segundo oficial. No habla común y lleva siempre consigo un droide intérprete.

 

Yugër
Cocinero de abordo, gordo y simpático. Pondrá el toque de humor a la aventura.

 

Exsenador Julio IV
Jefe de comandos que lidera al grupo de jugadores, es una persona bonachona, acomodada y que el imperio le ha quitado todas sus posesiones. Ni delgado ni gordo, este personaje destaca por su bigote pasado de moda, bastante abundante. Ha sido su jefe durante 56 años y simpre ha hecho lo posible por los jugadores.

 

Sajal
Raza de alienígenas muy peligrosa. Procedente del sistema Hoth, concretamente del tercer planeta, Epsilon, son utilizados, después de adiestrarlos, como asesinos. Sólo obedecen al dueño que los adiestró cuando eran crías y suelen matar a todo ser vivo que se encuentran bajo sus garras. Andan a cuatro patas y s u estilizada pero flacucha figura es muy conveniente para meterse en escondrijos muy pequeños. Uno de estos bichos mató a todos los primeros colonos que pisaron Epsilon.
DESTREZA 6D+2
Atacar sin armas 7D+1
CONOCIMIENTOS 1D
PERCEPCIÓN 4D
FORTALEZA 5D+1
TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D

 

Ser solar
Es un ser hecho de energía con un núcleo de hidrógeno, helio, hierro y oro. Se desplazará como flotando y visto de un observador parecerá como si mirase directamente a sol. Cualquier intento de atarle se verá reducido en 1D, por la dificultad en mirarle.
DESTREZA 2D+2
CONOCIMIENTOS 1D
PERCEPCIÓN 2D+1
FORTALEZA 10D+1*
TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D
*Inmune a las armas de fuego pero cualquier ataque con frío le quitará puntos de energía, cuando llegue a cero no será más que una piedra muy caliente en el suelo.
Puntos de energia 20

Apéndice B: Mapas

Perfil

perfil

Nivel 1

nivel1

Nivel 2

nivel2

Nivel 3

nivel3

Nivel 4

nivel4

Apéndice C: Glosario

Asmeralian: Sistema compuesto enteramente por 24 planetas rocosos. Su pequeña estrella marrón alumbra tenuemente los innumerables asteroides que circulan a su alrededor. Todos los planetas muestran todo tipo de impactos. En uno de esos asteroides, los rebeldes han implantado una prisión para prisioneros de guerra.

Onimus Sistema donde deben llevar al alienígena peligroso que fue capturado.

Supergigante roja: Estrella masiva en sus últimas etapas de vida. Cuando nacen las estrellas consumen hidrógeno que es convertido en helio. En este momento se dice que la estrella está en la secuencia principal que suele durar entre un millón de años hasta 10.000 millones de años según el tamaño de la estrella (curiosamente cuando más grande es la estrella menos tiempo dura). Cuando casi todo el hidrógeno es consumido y convertido en helio la estrella se puede convertir o bien en una gigante roja o supergigante roja (según la masa inicial de la estrella) para posteriormente desprenderse de las capas superficiales de su atmósfera en una gran explosión conocida como supernova y acabar siendo una estrella de neutrones o un agujero negro con una densidad considerable.

José M.